01.11.2024
Целью Игропрактикума является формирование компетенций, предполагающих изучение основных понятий и направлений данного сегмента рынка маркетинговых коммуникаций, освоение студентами базовых прикладных навыков геймификации на основе опыта и непосредственной практики российских и иностранных компаний.
Для реализации поставленной цели решаются следующие задачи:
- изучение основных понятий, структурных элементов геймификации и мотивационных программ, созданных на их основе;
- освоение профессиональной терминологии, применяемой в работе с компаниями, оказывающими услуги данного вида.
- проектирование разноформатных игр в маркетинговых коммуникациях: розыгрышей, соревнований, квизов, конкурсов, викторин и т.д. для компаний, работающих на различных рынках;
- освоение основных методик расчета эффективности внедрения программ геймификации.
1 ЭТАП. Введение в технологии мотивации и геймификации
1.1 Геймификая: основные понятия, технологии инструменты
- Что такое мотивация и зачем она нужна. Виды мотиваций, роль геймификации в современном маркетинге.
- Геймификация как канал и метод мотивации, разбор основных инструментов. Долгосрочные и краткосрочные методики проведения игр.
- Преимущественные форматы коммуникации с потребителями при современном уровне технологий. В2В и В2С, есть ли разница в подходе? В каких сферах деятельности используются технологии геймификации? Детальный разбор успешных и провальных кейсов геймификации (на примерах российских компаний и брендов).
- Реальные кейсы ведущих маркетинговых агентств. Разбор технологий и инструментов в различных сферах.
- Полезные инструменты, программы и приложения. Разделение на группы, выбор товара/бренда, сферы бизнеса, стартовое описание проекта.
1.2 Старт ИГРОПРАКТИКУМА
- Анализ рынка и конкурентов.
- Определение целевой аудитории и подбор игровых технологий и формата игр. Сценарий внедрения, план отслеживания результатов.
- Какое ПО нужно необходимо для запуска геймификации, какие специалисты понадобятся для реализации, сколько времени займет проектирование и реализация проекта «под ключ».
- Эффективность внедрения, как оценивать результаты? Косвенные и прямые метрики. Выбор призов (материальные и нематериальные), принципы и подходы.
- Работа в группе по рассмотренному материалу, с учетом ранее выбранного товара/бренда и сферы бизнеса, контроль предыдущего материала.
- ЭТАП 2. ИГРОПРАКТИКУМ: подготовка и реализация проекта
2.1 Реализация проекта
- Проблемы и сложности в реализации проекта.
- Несоответствие реальности ожиданиям. Сбор обратной связи, методики, рекомендуемая частота. Как избежать ошибок при внедрении технологий геймификации. Возможности внесения изменений в сценарий игр в процессе работы.
- Работа в группе по рассмотренному материалу, с учетом ранее выбранного товара/бренда и сферы бизнеса, контроль предыдущего материала.
2.2 Подведение итогов проекта
- Краткосрочные и долгосрочные проекты по геймификации, в чем разница подведения итогов игры? Оценка эффективности игры и метрики. Разработка рекомендаций по улучшению или изменению проекта с целью достижения поставленного результата. Разбор негативных последствий, анализ причин, методики и технологии.
- Работа в группе по рассмотренному материалу, с учетом ранее выбранного товара/бренда и сферы бизнеса, контроль предыдущего материала.
3 ЭТАП. Конкурс проектов на лучшую презентацию в соответствии с «брифом клиента».
- Презентация игровых проектов студентами.
- Подведение итогов.